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  • 패션과 스타일테크 융합 메타버스 이커머스 플랫폼 기술개발

    (1375027554)

    2023

    메타버스콘텐츠IP구축연구개발

    최예림

    (주)에이아이닷엠

    문화체육관광부

    900000000 (1086750000)

    「연구개발성과」 : 논문(2)

    먼저 융합 플랫폼에 대한 기획 및 개발을 정의하고 실증 서비스를 위한 UX 설계, UI 디자인을 개발함. 또한, 패션 아이템 생성 및 가상 매장 구축에 필요한 저작도구 개발을 위해 (1) 패션 아이템 3D 생성 기술 개발 연구를 진행하고 (2) 저작도구의 요구사항에 맞춰 시나리오를 정의하고 시스템을 설계함. 이에 더해 개방형 메타버스 플랫폼 연동을 위한 인터페이스를 디자인하고 설계함. 마지막으로 융합 플랫폼의 저작도구를 보조할 패션 커머스 AI 기술 개발에 대한 빅데이터 구축 기반을 마련하고 패션 커머스 AI 기초 모델을 개발함

  • 현실 가상융합 기반 교육 훈련용 메타버스 SW 제작 기술개발

    (1425181079)

    2023

    창업성장기술개발

    유선진

    주식회사 메타아이스퀘어

    중소벤처기업부

    60000000 (75000000)

    ○ 현실 가상융합 3D 모델을 활용한 교육 훈련용 시스템 개발○ 동시 접속 환경 구축 기반 숙련자(선배사원), 비숙련자(신입사원) 메타버스 교육 훈련 시스템 개발○ 현실 가상 융합팀: - 컴퓨터 비전(AI) 전공 박사 1명, 신규채용 2명○ 메타버스 플랫폼팀: - 메타버스 전공 박사 1명, 석사 1명

  • M-LMS 기반의 실시간 Massive 참여 가능한 개방형 고등교육 메타버스 인터랙티브 플랫폼

    (1425178488)

    2023

    창업성장기술개발

    송영일

    (주)메타캠프

    중소벤처기업부

    167500000 (242500000)

    위의 최종 목표를 달성하기 위해 메타캠프는 아래의 방법론으로 연구 개발 계획.1)META Learning 달성을 위한 메타버스 교육 매니지먼트 시스템 개발 내용(M-LMS)ID Federation 기반 공유학점 플랫폼 개발을 하기위해 소유권을 포함한 회원 권한 및 조직도 고도화를 진행 예정. 그리고 이미지(2D, 3D, 360˚ 이미지 등), 동영상, 라이브 스트리밍, PDF, PPT, 웹 링크, 음악, 3D 모델링 등 다양한 멀티미디어를 활용할 수 있는 큐시트 시스템을 고도화 예정.다양한 교육 자료를 손쉽게 활용하여 실시간, 동영상 강의를 진행하고, 출결 관리, 성적 관리 등 메타버스 교육 통합 매니지먼트 시스템 개발하여 공유 학점을 위한 통합관리 개발도 진행 예정.2)META Campus Life 달성을 위한 Massive 사용자 참여 가능 기술 개발 내용 메타버스에서 크리에이터가 콘텐츠 제작, 판매, 유통, 보상, 소유를 위한 에코시스템 구축하기 위하여 아래와 같은 프레임워크로 개발 진행 예정.① 3D 모델링 최적화 기술을 개발 및 구현하여 3D 모델링 표준에 의한 개방형 크리에이터 저작 도구를 개발 예정.② gITF2.0 기반 파일 포맷을 3D Asset 임포트 최적화 알고리즘 기술을 구현하고 사용자 저작도구 매핑하여 조직관리, 권한관리, 경제시스템, 보상구조 실시간 렌더링 최적화 기술을 구현 예정.③ 고해상도 3D 환경에서 200명 이상의 아바타가 다수의 채널에서 동기화 되어야하는 다중접속 멀티 채널 기술(특허법인 연우, 출원번호 10-2022-0074290)을 보유하여 고도화 예정.④ MaaS(Metaverse as a service) Star 시스템에 사용자가 직접 행성 생성하고, 랜드 제작 및 완성, 플레이스 제작을 할 수 있는 저작 도구를 개발 예정.⑤ 이외 실제 메타버스 공간 최적화 기술을 개발하여 멀티 디바이스 최적화 및 3D 모델링 표준화 기반 3D 모델링 최적화 할 예정.3)META Communication 달성을 위한 현실과 메타버스를 연결하는 관심 기반 통합 커뮤니케이션 도구 개발 내용R(Reality) to M(Metaverse) 커뮤니케이션 상호작용 시스템 도구 개발로 메타버스의 가상 공간과 현실 공간을 양방향으로 연결시켜주는 통합 메신저 개발하여 멀티 디바이스 동기화 기술까지 개발 예정.4)META Career Development 달성을 위한 메타버스에서 활동과 경험을 증명하는 시스템 구축 내용메타버스 통합 관리 시스템과 연결되는 국제 공인 인증된 디지털 오픈 뱃지(블록체인 NFT 인증서)를 연결하는 미들웨어 개발로 인증 시스템에 대한 신뢰 및 안정성을 확보할 예정.개방형 플랫폼, OER(Open Education Resource) 임베드 기술, 오픈 API 개발 및 SDK 제공으로 외부 시스템에서 발급된 오픈 뱃지와 메타버스 내부 활동 내용을 통합하는 통합 프로필 시스템 개발하여 'there' 서비스에서 교육과정을 이수하면, 이수 이력 메타버스 프로필을 외부 링크로 공유 기능을 제공하며, 글로벌 인증 기관 디지털 뱃지를 Verified 절차를 걸쳐 'there' 서비스와 양방향으로 연동될 수 있도록 개발 예정.5)META Global Education 달성을 위한 글로벌 확장이 가능한 서비스 인프라 구축 내용 글로벌 확장이 가능한 멀티버스 시스템 프레임워크를 구축하여 멀티버스로 확장하도록 개발 예정. 플랫폼에 다국어 언어팩 적용 및 실시간 번역 기능 추가, AI 자동 번역 기능 등 언어 장벽이 없는 교육 환경 구축하여 글로벌 학습 환경이 적용 가능한 M-LMS를 구축 예정.

  • 곽범석

    (엔블링크/Tronto Metropolitan University/비욘드메타버스코리아(주))

    학사이하

  • 신동철

    ((재)서울시립대학교 산학협력단/서울시립대학교/서울시립대학교산학협력단/한국건설기술연구원/(주)태성종합기술/서울대학교병원/로봇연구단, 한국과학기술연구원/(주)에코탄소/한국메타버스협회)

    박사수료

  • 정한용

    ((주)메타버스)

    석사

    지리학

  • 기대가치이론을 통한 메타버스 플랫폼의 지속이용에 관한 연구

    2023

    학술지

    신선경; 박주연

    정보사회와 미디어

    2023.08.24

    본 연구는 메타버스 이용자 및 이용행태를 이해하고자 기대가치이론을 중심으로 메타버스 플랫폼 이용자들의 추구충족(Gratification Sought, GS)과 획득충족(Gratification Obtained, GO) 간 관계를 분석하고 지속이용의도에 미치는 영향을 탐색하였다. 본 연구에서는 국내 메타버스 플랫폼(로블록스, 제페토, 이프랜드) 이용 경험자 307명을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 추구충족 및 획득충족 요인으로는 메타버스 특징인 실재감, 경제성, 사회적 관계형성 그리고 아바타 활동(자기표현, 대리만족)의 5가지가 도출되었다. 메타버스 플랫폼 이용자들의 추구충족과 획득충족 요인 간 차이를 비교한 결과, 모든 요인에서 획득충족보다 추구충족의 평균이 높았다. 또한 추구충족 요인 중 실재감과 획득충족 요인 중 실재감과 대리만족, 사회적 관계형성이 이용자들의 지속이용의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 사회적 관계형성과 대리만족에 대한 추구충족과 획득충족 간 불일치 정도가 클수록 이용자들의 지속 이용의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 메타버스 이용자들의 플랫폼 선택과 이용에 영향을 미치는 요인을 밝힘으로써, 메타버스 기술과 플랫폼 그리고 이용자를 이해하고 산업 발전을 논의하는데 참고할만한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

  • 대규모 메타버스 서비스 지원을 위한 VPP 기반 하이브리드 연결 기술

    2023

    학술대회

    정지안; 손수민오규림; 허의남

    2023 한국소프트웨어종합학술대회

    2023.12.21

    대규모 메타버스의 큰 장애물 중 하나는 TCP 프로토콜을 이용하는 서버 구조와 순차적인 네트워크 처리 방식이다. TCP 프로토콜을 이용한 서버는 신뢰성을 제공하지만, 패킷 처리 속도가 느려 대규모 메타버스 환경에는 적합하지 않고, 서버의 스케일링에도 제약이 많다. 또한, 서버의 구조를 개선하더라도 전통적인 네트워크 환경에서는 패킷을 순차적으로 처리하므로 동시에 수백 번의 통신이 이루어지는 대규모 메타 버스 환경에서는 병목 현상이 극대화된다. 본 논문에서는 TCP와 UDP를 혼합한 하이브리드 연결 기술을 통해 대규모 메타버스에 적합한 서버 아키텍처와 네트워크 패킷의 병렬 처리를 지원하는 VPP를 통해 이러하 문제를 해결하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통해 구한 최대 수용 가능 클라이언트 수는 225명으로, 기존 대비 2배 이상의 사용자에게 메타버스 서비스를 제공할 수 있었다.

  • 메타버스 크리에이터 특성에 관한 탐색적 연구: 제페토 크리에이터의 창작동기와 플랫폼 특성, 몰입을 중심으로

    2023

    학술지

    김하연; 홍세민 이상우

    한국혁신학회지

    2023.02.18

    메타버스 시장이 성장하면서 메타버스 플랫폼 내에서 창작행위를 하는 이용자인 메타버스 크리에이터가 주목 받고 있다. 메타버스 크리에이터에 대한 소비자와 기업의 관심이 증가하고 있는 것과 달리, 아직까지 이와 관련 된 학술 연구는 활발히 진행되지 않고 있다. 이에 본 연구는 메타버스 크리에이터의 창작동기를 탐색하고 창작 동기와 메타버스 플랫폼의 특성이 크리에이터의 몰입과 플랫폼 이용 행위에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해 본 연구는 문헌연구와 심층인터뷰를 통해 제페토 크리에이터의 창작동기를 도출하고, 창작동기와 플랫폼 특성이 크리에이터의 몰입과 지속이용의도에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 결과, 크리에이터의 창작동기로 내재적 동기(오락적 동기, 자기표현 동기, 성취적 동기)와 외재적 동기(경제적 동기, 관계 맺기 동기)가 도출되었 다. 구조모형 검증 결과, 내재적 동기(오락적 동기, 성취적 동기)가 강한 크리에이터일수록 창작활동에 더욱 몰입하였다. 또 플랫폼에서 상호작용성, 원격실재감, 이용편리성을 높게 인식하는 크리에이터일수록 제페토에 더욱 몰입하였다. 마지막으로 창작활동에 몰입하는 크리에이터일수록 제페토에 몰입하는 경향이 높았고, 이러 한 크리에이터들은 제페토를 지속적으로 이용하려는 의도가 높게 나타났다. 본 연구는 메타버스 크리에이터에 대한 최초의 탐색적 연구로, 메타버스 크리에이터를 개념화하고, 이들의 창작행위와 플랫폼 이용행위를 파악하 였다는 점에서 의의가 있다.

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  • 생활체감형 IoR(Internet of Reality) 서비스 제공을 위한 USN/WoT 융합 플랫폼 기술 개발
    생활체감형 IoR(Internet of Reality) 서비스 제공을 위한 USN/WoT 융합 플랫폼 기술 개발
  • 가상훈련, 재난안전, 디지털트윈, 메타버스 등 수요 맞춤형 실감형 3D 도시모델 갱신 및 지원 기술

    2021

    장인성

    한국전자통신연구원

    융합

    ... 위한 비용과 시간을 대폭 줄일 수 있을 것으로 기대한다.경제사회적 파급효과 - 이종산업간 3D 국토정보의 공동활용으로 중복 배제 및 융합 시너지 효과 발생가상훈련, 재난안전, 디지털트윈, 메타버스 등 다양한 분야에서 현장감과 현실감 향상을 위해 실감형 3D 도시모델을 요구하고 있다. 타산업분야에서 실감형 3D 도시모델을 구축하여 활용하기 위해서는 드론 촬영 데이터 획득, 3D 도시모델 제작 ...

  • 게임이 아닌 현실 같은 초실감 메타버스 서비스를 위한 이머시브 미디어 원천기술

    2022

    서정일

    한국전자통신연구원

    정보전자

    연구배경 및 필요성 - 메타버스에서도 TV와 같은 동영상 시청아직 메타버스와 같은 3차원 가상현실 서비스는 게임과 같이 컴퓨터 그래픽스를 이용하여 합성된 영상으로 제공되고 있으므로 현실과는 괴리된 경험만을 제공하고 있다. 본과제는 일상에서 TV나 유튜브를 통해 시청하는 동영상을 3차원 공간에서도 경험할 수 있는 이머시브 미디어를 개발함으로써, 현실과 구별할 수 ...

  • 세계 최초 Flying-over 스캔방식 홀로그램 카메라 기술 사업화 및 홀로그램 기반 4K급 AR 글래스 기술개발

    2021

    박민철

    한국과학기술연구원

    정보전자

    ... 기존의 대면에서 온라인 콘텐츠 또는 가상현실(VR)을 이용한 비대면 디지털 여가 문화 콘텐츠로 변하게 되었다. 본 연구 그룹에서 확보한 AR 글래스 및 홀로그램 플랫폼 구축 기술들은 국내 메타버스 시장을 형성하는데 핵심 요소 기술로써 작용하여 게임, 문화, 공연, 엔터테인먼트, 교육 콘텐츠에 활용될 것으로 기대된다. 실감형 아쿠아리움 디스플레이 시스템은 기존 수족관 관람의 형태를 비대면 ...

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